Воспоминания о Макромедиа
Далеко не все в курсе моих гейм-дев похождений. Речь идет об одном из самых знаковых для меня интерактивных проектов. И несмотря на то, что прошло уже очень много лет, я могу с гордостью о нем рассказывать. Представляю вашему вниманию игру, в которую браузерные геймеры рубились по всему миру, на разработку которой я потратил четыре года, а ребята из Rockstar Games слали мне приветы. Это Memento Manhunt.
Это полностью некоммерческий проект, который я специально никак не монетизировал, и делал так, как считал нужным. Можно сказать, что это был полностью художественный проект, без заказчика и цели заработать денег. И здесь я не хотел играть вообще ни по чьим правилам, а лишь создавал свои собственные.

Предыстория. В 2004 году на платформе ПК вышла игра Manhunt от Rockstar Games, которая не оставила равнодушными меня и моих друзей своей идеей, оригинальным геймплеем и невероятной необоснованной жестокостью, которая отсылает к моим любимым фильмам из 80-хх. Я стал настолько ярым фанатом игры, что захотел создать собственный ремейк.

Годом ранее, в 2003 я приобрел пакет программ от Macromedia — Macromedia Studio MX, включающий незаменимый инструментарий веб-разработчика того времени, и самые главные из них: Freehand, Fireworks, Dreamweaver и Flash шестой версии. Диск стоил сто рублей. Сейчас нужно выложить сто баксов за один лишь Скетч, и то всего лишь на год или пятьдесят баксов в месяц за подписку на пакет программ от Адоби. Базовые возможности флэша я изучил быстро и за пару лет написал несколько простых игрушек. Теперь хотелось разработать нечто посерьезнее. Идея сделать ремейк Manhunt крутилась у меня в голове уже какое-то время, и в начале 2006 года я приступил к работе над проектом. Поскольку идея была достаточно амбициозной, мне было уже недостаточно моих текущих знаний объектно-ориентированного языка программирования ActionScript и навыков классической анимации при работе с векторной графикой.

Приходилось многому учиться во время работы над проектом и выбирать рациональные пути реализации тех или иных решений. К примеру, я понимал что для того, чтобы передать одну из основ оригинального геймплея — игроку необходимо предоставить свободу перемещения, и в таком случае стилевой жанр «платформера» с видом сбоку не подходил. Возможность перемещаться в двумерном пространстве вперед, назад, влево и вправо обеспечивает вид сверху — «Bird’s eye view», который я и определил как рациональное исполнение будущей игры. При этом карты уровней довольно масштабные, с большим количеством интерактивных объектов и персонажей, обрабатывать такой массив данных на тот момент я не умел. Поэтому пришлось разбивать карту на отдельные статичные «экраны».

Гейм-дизайн
Нужно было перенести концепцию геймплея известной трехмерной игры, в двумерное измерение. А для этого требовалось понять: как передать атмосферу оригинальной игры и создать схожий по темпераменту геймплей, имея на руках одного разработчика (самого себя) и мои знания флэша))) Надо отдать должное моим друзьям, которым я анонсировал проект. Мой друг Лёха, который, кстати, сейчас работает начальником разработки в одном известном банке (нет, не в Альфе), сказал: «Чувак, я не знаю как ты это сделаешь, но я знаю, что ты это сделаешь» и придал мне доброго заряда сил и уверенности на много лет вперед (но я тогда не подозревал, что этот проект перерастет в эпичный долгострой). Теперь надо было:
— Определить игровую механику
— Поставить цели будущему игроку
— Проработать функциональные возможности главного героя игры
— Проработать функциональные возможности врагов
— Спроектировать работу искусственного интеллекта
— Спроектировать формы взаимодействия с окружающей средой
— Определить сценарий развития сложности игры (от начальных уровней к завершающим)
— Задизайнить карты уровней (что и за чем следует, как развивается уровень и куда попадает игрок)
— Определить способ визуальной подачи

Разработка
После проектно-исследовательских работ, которые представляли из себя кипы писанины на бумаге и всяческие схематичные наброски, я приступил к разработке. Кстати, я не тусил ни на каких форумах разработчиков и не читал руководства по созданию игр. Понимание того, какие этапы необходимо пройти для создания полноценного игрового продукта мне пришло каким-то образом само собой. Плюс, это был далеко не первый мой игровой проект, но первый с таким размахом. Разработка же включила в себя следующие этапы:
— Написание игрового движка
— Дизайн и анимация персонажей
— Дизайн бэкграунда
— Дизайн оружия
— Дизайн интерактивных объектов
— Дизайн игрового интерфейса
— Дизайн заставки и игрового меню

Самое сложное из этого были первые два пункта.
Очень интересно осознавать, как программный код из нескольких десятков строк, за пару-тройку недель вырастает в простыню из нескольких тысяч строк.
Поскольку в моей игре вся механика строится на взаимодействии главного персонажа с врагами, то и начинал я разработку с описания персонажа, а затем, переключился на искусственный интеллект. Анимация персонажей находилась в тесной связке с написанием движка, поскольку вся анатомия персонажей базировалась на элементах, которые управлялись программно. Это решало множество проблем, основная из которых —возможность в разный момент времени для персонажа менять стойку, положение рук и ног, прерывать и переключать действие, задавать реакцию при взаимодействии с другими объектами. Поэтому проигрывать заранее подготовленную покадровую анимацию здесь крайне не подходило. После того, как главный герой стал отзывался на клавиатуру, я начал описывать процедуры и функции для врагов.

По задумке игровой механики, к искусственному интеллекту я не предъявлял сверхъестественных требований. Тем не менее, было совсем не просто описать следующее поведение врагов: режим свободной прогулки, режим когда враг слышит какой-то шум и движется в его сторону, режим, когда игрок спрятался в тени и враг не видит его, режим, когда враг обнаружил игрока и преследует его, режим преследования игрока по кратчайшей траектории, режим атаки, включающий в себя два подрежима: когда в руках у врага колюще-режущее оружие и когда у врага огнестрельное оружие, тогда для нанесения урона игроку, врагу не обязательно догонять его.

Отдельно отмечу как создавалось оружие. В оригинальном Мэнханте, основаная ставка делалась на зрелищность и артистичность убийств. Поэтому изобилие оружия ставилось во главу игровой механики. В своем ремейке я не поскупился на разнообразность выбора видов оружия. Ножи, бейсбольные биты, топоры, лом, мачете — основной набор, в распоряжении у игрока. Причем, оружие действует по-разному. Например, нож — легкий, и им гораздо быстрее орудуют персонажи, а топор — тяжелый, и махать им труднее. Зато урон здоровью противников от топора наносится более весомый, чем от ножа. Так что каждому виду оружия присваиваются два основных атрибута: скорость удара и сила удара. К тому же, каждый вид оружия позволяет совершить оригинальную (если можно так выразиться) казнь, в результате чего игрок видит разнообразную анимацию умерщвления охотников. За более оригинальные убийства, скорость прохождения и сохранение инкогнито игроком во время прохождения уровня начисляются особые очки, которые открывают секреты внутри игры.

Тестирование и релиз
Первую Альфа-версию игры я тестировал на друзьях. Локальный фидбек помог мне подтюнить те моменты, на которые я не обращал внимание. В основном, это было связано с неудобным управлением и высокой сложностью сразу же, на первом уровне игры. Это те вещи, к которым ты привыкаешь, пока ковыряешься в игре без конца, зато взгляд со стороны позволяет оценить со стороны отклик клавиатуры и задания, выдвигаемые игрой игроку. Львиную долю программной части движка я написал за первые полгода работы. И уже в конце октября 2006 года, под хэлловин, запланировал релиз первой Беты. И вот я загружаю игру на портал Newgrounds.com — главный флэш-сайт в интернете, который работает с 1998 года, контент на котором появляется от первоисточника (большинство интернет-мемов, которые вы знаете загружаются первым делом туда, к примеру кот Nyan или песенка Amazing Horse). На тот момент популярность игры Manhunt еще сохранялась среди геймеров по всему миру. А поэтому был хайп и на запрос по слову Manhunt. Тогда на портале был загружен простенький ремейк Manhunt, который разработал какой-то поляк. Игра была проста как пять копеек: нужно было управлять персонажем а-ля стикманом, и подкрадываться ко врагам со спины тыкая в них палкой. Супер упрощенная версия мэнханта.

Это лишний раз подстегивало меня представить более прокачанный флэш-ремейк. Когда загружаешь качественный контент на Newgrounds, есть большой шанс попасть на главную страницу, а это обеспечивает тысячи просмотров в час. Итак, моя Бета-версия прошла модерацию и попала на главную страницу. В первую неделю, на хэлловин, в игру поиграло 200 000 человек. Счетчик показывал только уникальные просмотры, с минимальным уровнем отказа. Что ж, я получил просто шквальный поток обратной связи, причем минимум фигни типа: «ну и говно», и максимум конструктива: чувак, подправь это и то, и будет круто, в развернутой форме. А еще, со всего мира мне стали писать ребята, с просьбой рассказать, как я написал искусственный интеллект, и вообще, чтобы я побольше рассказал им про свой движок. Всем ответить было просто невозможно, но с особо заинтересованными я делился мыслями.
Имея на руках тысячи восторженных отзывов, и просьбы доработать игру, я приступил к ее прокачке. Теперь, пришло время превратить черновой прототип в нечто отточенное и завершенное.
Апгрейд
Поскольку работа над игрой было моим хобби, а а как все нормальные люди-работники я ходил на работу с понедельника по пятницу, уделять время игре удавалось только изредка по вечерам и выходным. А объем работ, основанный на полученном фидбеке и моем личном желании улучшить игру, только увеличивался. Например, я полностью отказался от использования чужой музыки и написал на синтезаторе свой атмосферный эмбиент. Не очень ровный, не очень качественный, но зато свой, родимый.

После выпуска первой Беты я полностью перерисовал всю графику в игре. На тот момент был готов только первый уровень, тем не менее, по основам заданной стилистике был разработан плацдарм для следующих уровней. Все это пришлось перерисовать. Все бэкфоны. Так же пришлось перерисовать всех персонажей. А это довольно большой набор персонажей, который был подготовлен сразу на всю игру, в которую я закладывал девять уровней и отдельные уровни с боссами. И самое сложное, мне пришлось практически с нуля переписать весь движок. В нем были проблемные места, которые не позволяли натянуть новый функционал. На новом же движке стали доступны более сложное поведение противников, более продвинутая анимация, море крови, и вообще, игра стала пожирнее. Вообщем, все что я описываю в одном абзаце длилось примерно три года. Я запускал еще пару промежуточных тестовых версий на тестовой площадке Newgrounds, получал фидбек от альтруистичных тестеров по всему миру и дорабатывал мелочи.

Тем временем, первая загруженная версия игры насчитывала уже миллионы просмотров. С устаревшей графикой, с топорной анимацией и чужой музыкой. В 2010 году у меня было готово два игровых уровня, на полностью обновленном игровом движке, с протестированным улучшенным управлением и обилием нового оружия. Было добавлено огнестрельное оружие и бензопила. С обновленной версией игры я участвовал в большой конференции FlashGamm 2010, на которой познакомился с будущим продакт-менеджером программы Adobe XD Томом Крха. На тот момент Том работал Flash евангелистом, а на конференции он демонстрировал невероятные возможности флэша на мобильном андроиде. Да, эти времена безвозвратно ушли. А меня внесли в список игровых разработчиков страны на уровне геймдев-студий. После чего очень много владельцев игровых компаний предлагали мне работу, на что я им отвечал, спокуха: веб-дизайн моё всё, флэш — лишь хобби.

Так вот, в список разработчиков меня внесли, а вот в конкурсе на лучшую Flash-игру я даже не попал в первую тройку. Призовые места заняли: очередные казуальные шарики, еще какая-то хрень, а на первом месте был грузовик, который едет слева-направо по горам, для грузовика прописана неплохая физика, но в целом, игра была собрана за две недели, и ничего выдающегося в ней не было. Никто не оценил работу, сделанную за четыре года. Ребята, не повторяйте моих ошибок))) не ввязывайтесь в некоммерческий долгострой. Хах. Шучу, конечно. Ввязывайтесь, особенно если занимаетесь проектом для души. Иначе, сплошная коммерция рано или поздно выдавит из вас все идеи. Напомню, что от самого начала до самого конца определил проекту антикоммерческую судьбу, и на протяжении ротации игры на Newgrounds отказывался размещать перед показом игры рекламу, хотя был шанс неплохо заработать. Отечественный рынок разработки не привнес для меня каких-то небывалых открытий. Совсем другое дело, когда ты получаешь письмо в котором говорится коротко и ясно:
«Hey, nice indie remake! Guys from Rockstar Games».
Послесловие
Позже в сети я встретил новую версию игры от того польского флэш-разработчика, который уже взял за основу мою игру, и сделал свою версию — получается ремейк ремейка, в котором четко прослеживались копии дизайна уровней, отдельных элементов интерфейса и прочих фишек, которые я реализовал. Моя игра была растаскана по всему интернету и опубликована на всевозможных пиратских игровых порталах, так что сколько в общем итоге людей поиграло в Memento Manhunt подсчитать невозможно. Пожалуй, я ретроспективно выговорился. Если вы дочитали этот текст до конца — низкий вам поклон (увернулся от удара мачете!).

Посмотреть кейс игры Memento Manhunt
Популярное
30 ноября 2019
Самое важное в работе дизайнера
Школы и курсы, преподаватели интенсивов в модных и не очень заведениях, бесконечные потоки современных статей про дизайн рассказывают о важности CJM и подготовки исследований, гипотезах и тестировании, метриках и конверсии, правильном выборе инструментов для создания графики, умении сочетать цвета и работать с типографикой. Но никто не рассказывает о важности...